Muchísimos han sido los juegos basados en la licencia de Bola de Dragón,
el más famoso universo creado por Akira Toriyama y que han disfrutado
millones de personas en todo el mundo. El pistoletazo de salida de la
llegada de grandes títulos de esta franquicia lo marcó Budokai 3, un ambicioso pero sencillo titulo de lucha 1vs1 en tres dimensiones. A este le siguió la serie Budokai Tenkaichi,
que expandió el concepto y nos ofreció grandes juegos de lucha con una
grandísima libertad de movimiento a la vez que ofrecía mecánicas de
combate profundas y espectaculares.
Con la llegada de las consolas de séptima
generación se perdió esta tendencia entrando en una fase de regresión,
con títulos que recordaban a los Budokai hasta otros como Ultimate Tenkaichi,
que se asemejaba más una película interactiva que un juego de peleas. A
parte de un polémico Raging Blast 2, que aún siendo un buen juego de
lucha, falla en otros apartados; los fans hemos estado esperando toda
una generación un título que aune jugabilidad e historia, ¿Sera Dragon Ball Z: Battle of Z la entrega que volverá a traer prestigio a esta gran serie en el mundo de los videojuegos?
Battle of Z se ha promocionado como una vuelta a la serie Budokai Tenkaichi
pero con el añadido de que las batallas pueden ser de hasta 8
jugadores, permitiendo montar batallas campales entre dos facciones. La
idea parece ser infalible, es el sueño de todo fan del anime; luchar
junto a compañeros y derrotar juntos al otro equipo gracias a las
habilidades propias de cada personaje, todo en un entorno grande donde
se desarrollen batallas espectaculares.
La realidad se aleja mucho de esa concepción, pues si bien Battle of Z
proporciona batallas de hasta 8 jugadores, el sistema de combate y
otros muchos factores decisivos no son en absoluto parecidos a los
Tenkaichi; más que un juego de lucha al uso, parece una propuesta de
lucha campal donde la estrategia, una pequeña dosis de conocimiento
básico de las mecánicas del juego y el trabajo en equipo serán las
claves para alcanzar la victoria.
El sistema de combate, debido a la
justificación de que al ser los combates tan multitudinarios han de ser
menos sobre habilidad individual de los jugadores y más estratégicos, se
ha simplificado hasta extremos tremendamente lejanos. Tendremos un
botón para realizar ataques físicos -en el que las direcciones ni
mantener pulsado el botón no influye en los ataques-, otro para lanzar
bolas de energía, dos para realizar acciones propias del personaje en
cuestión, otros dos para encarar enemigos o aliados, otro para cubrirnos
y finalmente dos botones para movernos de altura por el escenario. No
hay movimientos complicados ni siquiera que requieran práctica, si sabes
que un personaje tiene tal acción, la haces sin necesidad de entrenar
en absoluto.
Los cuatro personajes disponibles en la
demo eran Goku, Piccolo, Krillin y Gohan niño y cada uno tenía
habilidades claramente diferenciadas: Goku es el especialista cuerpo a
cuerpo y es capaz de realizar mucho mas daño en menos tiempo que los
demás, Piccolo es el luchador híbrido entre cuerpo a cuerpo y
proyectiles, Krillin es capaz de curar aliados y de cegar enemigos
gracias a su bengala solar y Gohan es apoyo puro y duro, permitiendo
curar aliados y resucitarlos desde cualquier lugar de la pantalla.
Es casi insultante la ausencia total de
combos levemente variados. No es normal que cada personaje tenga un
único combo cuerpo a cuerpo, es tremendamente monótono y tiene como
consecuencia directa que algunos personajes no tengan apenas
oportunidades de golpear a un enemigo a la defensiva. Esto da como
resultado que las luchas entre unicamente dos jugadores sean
insultantemente aburridas. Dragon Ball Z: Battle of Z es uno de los
peores juegos del mercado si buscamos luchar contra un solo rival, pero
no es allí donde reside su fuerza.
Sinceramente, en un principio iba a
escribir unas impresiones extremadamente negativas, no me gustaba en
absoluto The Battle of Z, pero en cuanto he empezado a entender como
jugar bien, a ganar unas partidas y a entender el papel de cada
personaje, esa idea ha cambiado para bien. La clave para la victoria
está en que hay que impedir que mueran nuestros aliados a toda costa
anteponiendo el bienestar de nuestros compañeros a eliminar enemigos.
Hay que estar siempre atento a los numerosos indicadores y medidores,
incluso más que a lo que ocurre en pantalla.
La mecánica que más afecta al correcto
manejo del juego es el hecho de que es extremadamente sencillo resucitar
aliados caidos. Un personaje a caer al suelo, permanecerá cinco
segundos inconsciente, tras los que desaparecerá y el equipo rival
ganará puntos. Si un jugador del mismo equipo que el luchador caido se
acerca y simplemente le golpea físicamente una vez, este volverá al
combate con la mitad de su barra de vida completa. Si un equipo no
conoce esta mecanica no explicada explicitamente con claridad en ningún
momento, no ganará jamás una partida. Es muy complicado puntuar contra
un equipo compenetrado que vigile a sus miembros más débiles de salud,
siendo necesario crear las condiciones necesarias para que no lleguen,
tales como derrotar a dicho jugador con un ataque que les aleje mucho o
proteger la posición a toda costa.
También cade destacar el curioso sistema
de Ki del juego. No existe botón para recargar nuestra “magia”, si no
que para recargar este bien escaso deberemos o bien realizar acciones
ocnjuntas con otros personajes, golpear enemigos o la más eficaz de
todas, que otro personaje nos la proporcione. Si enfocamos a un aliado y
y utilizamos el ataque de ráfaga de ki, le rellenaremos sin coste
alguno una buena cantidad de ki a costa de permanecer un pequeño periodo
de tiempo inmoviles y totalmente vulnerables a ataques; es clave
encontrar los momentos para hacerlo, ya que todo el equipo se verá
beneficiado por ello.
El mayor problema de jugabilidad del
juego es el nefasto sistema de fijación de nuestros blancos, ya que el
juego decidirá por nosotros a quien encarar, casi nunca acertando en el
enemigo más cercano y que nos amargará si somos atacados desprevenidos
por un jugador en un punto ciego. En estas situaciones tendremos que
rotar por todo el equipo contrario hasta dar con el enemigo correcto, lo
que nos puede llevar varios segundos muy preciados en situaciones
tensas.
En cuanto a modos de juego nos
encontramos con el modo historia, donde se han tomado numerosas
licencias y no se representan los combates de forma totalmente fiel a la
serie; incluso podremos seleccionar con que personajes combatir e
incluso realizarlos de forma cooperativa en red, siendo de esta manera
extremadamente fáciles. En la demo solo hay cuatro misiones, tres de
ellas completos tutoriales y casi imposibles de fracasar en ellos. Pero
lo que de verdad dejará boquiabiertos a todos aquellos que fuesen a
adquirir el juego es el hecho de que no existe ningún tipo de
multijugador offline, es un juego para un único jugador en la misma
consola.
Las vertientes online son el modo
cooperativo antes mencionado y un modo batalla, donde podremos luchar
contra rivales de todo el mundo. Si hay algo que nos da ciertas
esperanzas de que el juego se encuentre equilibrado en las vertientes
online y podamos ver variedad en las distintas partidas es el hecho de
que los personajes más poderosos, tales como las transformaciones más
avanzadas de goku, apenas podrán equipar cartas. Estas cartas aumentan
los parámetros y proporcionan ventajas muy grandes a quienes las usen.
En cuanto a gráficos nos encontramos ante
un título correcto y superior a las anteriores entregas de esta
licencia, pero sin ser excelente en ningún aspecto. Las animaciones son
muy inconsistentes, pues si bien por lo general se defienden, la gran
mayoría son ortopédicas y totalmente carentes de personalidad. Pocos
detalles nos sacaran una sonrisa, el más destacado de ellos el hecho de
que el disco destructor de Krillin puede partir elementos del escenario
con un corte limpio tal y como en la serie. La banda sonora es
simplemente discreta, en ningún momento logrará captar nuestra atención;
es muy genérica.
Dragon Ball Z: Battle of Z no
parece en absoluto, basándonos en la demo pública, un gran juego de
lucha. Es extremadamente simple, los personajes demasiado parecidos y en
general, es muy mediocre si lo vemos como tal. Donde sí que es una
propuesta extremadamente interesante si le das tiempo es si lo entiendes
como un híbrido de juego estratéquijo de lucha campal cooperativo,
donde las posibilidades de tácticas propias que podrán sacar los
jugadores serán muy altas y seguramente eficaces. Si de verdad estas
interesado en adquirir un juego de esta magnífica serie, seguirás
encontrando los mejores títulos en otras consolas; pero si te llaman
demasiado la atención los conceptos que pone sobre la mesa este título,
que son muy interesantes, antes de tomar cualquier decisión precipitada
prueba la demo hasta que logres jugar una partida en la que sepas qué
hacer. Es un juego con buenas ideas difíciles de entender de primeras y
que por culpa de ellas deja una pauperrimas primeras impresiones, pero
en absoluto es malo.



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